„Alles ist gleichzeitig live“
Tim Webber von Framestore über die Lehren, die er aus seinem Hybrid-Kurzfilm „FLITE“ aus Live-Action und virtueller Produktion gezogen hat.
Nachdem Tim Webber (jetzt Chief Creative Officer bei Framestore) mit dem Film „Gravity“ aus dem Jahr 2013 mehrere große Fortschritte bei der virtuellen Produktion vorangetrieben hat, darunter die Verwendung von LED-Panels für die Beleuchtung und einen umfassenden Previs/Techvis-Ansatz bei den Dreharbeiten, ist er mit seiner Arbeit in die virtuelle Produktion zurückgekehrt Kurzfilm, FLITE.
In dem Kurzfilm spielt Alba Baptista die Hauptrolle als Stevie, der den Fängen von Johnny (Gethin Anthony) durch ein geschicktes Hoverboarding über einer Londoner Zukunftslandschaft entkommt. Diese Momente stehen im Kontext der mysteriösen Idee der „Erinnerungsuntersuchungen“.
Webber und sein Team bei Framestore verließen sich beim Filmen von FLITE auf ein Volumen-/LED-Wand- und Motion-Capture-Shooting mit der Unreal Engine und der Integration der eigenen Toolsets und Workflows des Visual Effects Studios, FUSE (Framestore Unreal Shot Engine) und FPS (Framestore Pre). -Produktionsdienste), im Mittelpunkt dessen, was sie hoffen, eine neue Pipeline für interaktives virtuelles Filmemachen zu sein.
In diesem Auszug ausAusgabe Nr. 12 vonIm Magazin „befores & afters“ erzählt er uns, wie es war, den Kurzfilm mit diesem neuen Ansatz zu drehen, insbesondere die Idee, dass alles die ganze Zeit über in Unreal Engine live läuft, und verrät, was viele in Bezug auf den Film gefragt haben: Ist die Hauptfigur eine Live-Action oder CG?
b&a: Wie ist FLITE entstanden?
Tim Webber : Ich wollte schon lange meinen eigenen Film machen. Ich wollte so etwas machen, indem ich die virtuelle Produktion als Herzstück eines ganzen Projekts nutzte und viel von dem, was wir von Gravity gelernt hatten, weiterführte. Epic hatte seine MegaGrants und wir wollten einige Tools entwickeln, um den Prozess der Filmerstellung innerhalb der Unreal Engine zu verbessern. All diese Dinge kamen wirklich zusammen.
b&a: Eine der Herausforderungen bei Unreal Engine besteht darin, dass es sich tatsächlich um viele verschiedene Dinge handelt, nicht wahr? Wir haben gesehen, dass es bei der Erstellung von LED-Wandfilmen und beim Echtzeit-Rendering sehr gut zum Einsatz kommt, aber im Vergleich zu Ihrem klassischen Motto „Nehmen Sie eine Kamera, filmen Sie etwas, fügen Sie ein paar CG-Bilder hinzu, führen Sie ein Compositing durch“ im Gegensatz zur Verwendung von Echtzeit-Tools Um diese Dinge zu tun, ist es meiner Meinung nach immer noch ein anderer Prozess. Ging es bei diesem Film und der Entwicklung der FUSE-Tools darum, eine andere Pipeline zu entwickeln, die in Echtzeit funktioniert?
Tim Webber : Ich denke, das stimmt. Ich denke, es ist schwierig, mit Unreal Dinge im großen Maßstab zu machen. Es ist in Ordnung, wenn man es in einem kleinen Team von Leuten macht, die eng zusammenarbeiten, aber wenn man es im großen Maßstab macht, braucht es eine Pipeline, die darauf angewendet wird, und das war eines der Dinge, die wir tun wollten.
Nicht jeder hat die Zeit, sich in ein neues Werkzeug einzuarbeiten, und es kann eine Weile dauern, bis sich VFX-Künstler damit vertraut gemacht haben, weil die Basis nicht im Filmemachen, sondern in Spielen liegt. Es ist unglaublich leistungsstark und kann eine Vielzahl von Dingen tun, und das macht es kompliziert. Es brauchte also eine Pipeline, es brauchte zusätzliche filmorientierte Tools, es brauchte Tools, die es Leuten ermöglichten, die nicht in Unreal arbeiteten, mit Unreal arbeiten zu können. Ein Teil unserer Arbeit mit FUSE bestand darin, Menschen, die nicht in Unreal arbeiteten, die Arbeit mit Unreal zu ermöglichen. Profitieren Sie also weiterhin von vielen Vorteilen und nutzen Sie weiterhin Unreal, um Teil einer Unreal-Pipeline zu sein, ohne selbst schrecklich damit vertraut sein zu müssen.
Wir mussten auch einige Tools hinzufügen, um diese andere Methode des Filmemachens zu ermöglichen. Nicht nur, weil es Unreal ist, sondern weil Unreal uns die Möglichkeit gibt, den kreativen Fluss auf vorteilhafte Weise zu verändern. Wir mussten dafür sorgen, dass es auch damit funktioniert.
b&a: Der letzte Film ist erstaunlich, was den Raum betrifft, in den sie geht und in dem sie dann herumfliegen kann. Ich finde die Bilder spektakulär, aber ich weiß immer noch nicht wirklich, Tim, ob sie und die Charaktere vollständig digital sind oder ob es sich um Live-Action handelt. Das möchte ich Sie wirklich zuerst fragen.
Tim Webber : Ja, ich meine, ein Teil davon ist, dass ich es den Leuten nur ungern erzähle! Ich habe es im Allgemeinen ein wenig verschleiert gehalten, ein wenig hinter einer Nebelwand, nur weil ich denke, wenn die Leute nach Verknüpfungen suchen und wissen, dass dieser Teil das ist und dieser Teil dies ist, und dann suchen sie nach der Verknüpfung und Sie schauen sich den Film nicht an. Ich denke, ein Teil des Erfolgs liegt in der Art und Weise, wie alles zusammenpasst und man nicht weiß, was was ist.
Wir hatten jetzt ein paar Vorführungen und viele der Fragen waren: „Welche Teile haben Sie gefilmt?“ Was hast du nicht verstanden?‘ Und das gefällt mir ganz gut. Es ist so, als ob sie es wirklich nicht schaffen würden. Ich meine, bis auf die Gesichter ist im Großen und Ganzen alles computergeneriert. Ich würde sagen, das ist die wichtigste Technik. Aber wir tun zu unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedliche Dinge.
b&a: Bedeutet das also, dass es sich bei der Aufnahme und Inszenierung um einen Motion-Capture-Performance-Ansatz handelte oder war es etwas anderes?
Tim Webber : Nun, es ist eine Kombination. Wir haben Bewegungsaufnahmen gemacht und gefilmt. Und ein wichtiger Teil unserer Arbeit bestand darin, all das gleichzeitig zu erledigen, was etwas kompliziert einzurichten war, aber nicht so schlimm. Sie müssen nur sicherstellen, dass alles zusammenarbeitet, um alles gleichzeitig zu erledigen.
Eines der Dinge, die mir bei der Aufnahme einer Aufführung immer wichtig sind, ist, dass es sich um eine einzelne Aufführung handelt. Sehr oft, sogar in Filmen mit großem Budget, wird eine Körperdarbietung eingefangen, dann geht man weg und fängt eine Gesichtsdarbietung ein, und dann wird separat eine Gesangsdarbietung festgehalten. Das kann es schwierig machen, diese getrennten Darbietungen zusammenzuführen, und die Leute müssen manipulieren und verändern, und es fühlt sich immer noch nicht ganz wie eine natürliche, augenblickliche Darbietung an. Es ist sehr schwer, das Gefühl zu vermitteln, ganz im Moment zu sein. Es ist schwierig, solche Frankenstein-Darbietungen zusammenzubringen.
b&a: Es gibt also Charaktere und virtuelle Sets. Es ist klar, dass die Stadt und ihre Ausdehnung völlig virtuell sind. Allerdings bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, ob es sich bei dem Inneren dieses Lofts um eine Teilkulisse oder eine Filmkulisse handelt, aber erzählen Sie mir etwas über die Methodik.
Tim Webber : Es ist 100 % virtuell. Wenn wir ein größeres Budget gehabt hätten, hätten wir vermutlich Teile davon bauen können, aber es hat große Vorteile, das nicht zu tun. Es wäre besser für die Schauspieler, aber wir haben andere Wege gefunden, es zu einem guten Erlebnis für die Schauspieler zu machen. Eines der großen Dinge, die wir gemacht haben, war, es ausführlich vorab zu begutachten. Und dank der FUSE-Pipeline, da alles durchgehend in Unreal bleibt, können Sie mehr Aufwand in die Vorschau stecken, weil Sie sie nicht wegwerfen – es ist keine verschwendete Mühe. Sie können eine Version des Vorfilms erhalten, die viel eher als echter Film beurteilt werden kann.
Natürlich fehlt zunächst einmal die richtige Leistung der Schauspieler, aber wir konnten temporäre Darstellungen als Platzhalter verwenden. Es war sehr nützlich. Schon in diesem frühen Stadium konnte man bestimmte Urteile über den Film und seine Funktionsweise fällen. Für so etwas wie die Verfolgungsjagd ist das alles entscheidend. Man muss es unglaublich gut planen. Eine lange, ununterbrochene Verfolgungsjagd auf der Tower Bridge muss perfekt geplant und ausgearbeitet werden.
Gleichzeitig ist die Arbeitsweise in der Wohnung deutlich freier. Wir haben es vorher gesehen. Wir könnten es vorab anzünden. Wir könnten Urteile fällen. Ich konnte lernen, wie man die Kamera auf bestimmte Weise zum Laufen bringt, es war also ein sehr informativer Prozess. Eines der großen Dinge ist, dass Sie alle Ihre Entscheidungen mit viel mehr Kontext treffen, als Sie normalerweise haben würden. Wir beleuchten also die Szene mit einer Figur hier und dem Hintergrund dort und sehen sie aus diesem und jenem Winkel und dem anderen Winkel. Wir treffen Entscheidungen darüber, wenn wir alles sehen können, was wir sehen müssen.
Was bei einem Bluescreen-Shooting oft passiert, ist, dass Sie die Figur beleuchten und versuchen, sie an einen Hintergrund anzupassen, für den Sie sich noch nicht ganz entschieden haben, weil Sie nicht die Zeit in die Vorschau investiert haben, und das können Sie Sie können die Figur mit dem Hintergrund nicht so leicht erkennen, wie Sie es gerne hätten. Ich meine, wenn man über Vorkenntnisse verfügt, kann man das, aber es ist nicht so einfach, wie es sein sollte. Wohingegen wir das alles im Kontext der Szene, sogar der Sequenz, tun könnten. Wir könnten es tatsächlich beleuchten, sodass wir alle Informationen erhalten, wenn wir auf der Bühne die eigentliche Aufführung filmen.
In der Verfolgungsjagd muss das klargestellt werden und wir müssen uns an das halten, was wir geplant haben. Aber in der Apartment-Sequenz haben wir völlige Freiheit, uns zu verändern, und wenn der Schauspieler etwas anderes machen möchte – was er tun sollte, das gehört zum Auftritt dazu –, können wir ihm die Freiheit geben, sich zu bewegen. Aufgrund der langen Daueraufnahmen hatten wir nicht so viel Bewegungsfreiheit, wie wir hätten haben sollen, aber das hat ganz andere Gründe. Das liegt nicht an der Technik, sondern an den Totalen. Sie könnten eine Nahaufnahme machen, an die Sie nicht gedacht haben. Der Schauspieler könnte da rübergehen und man kann sehen, wie es funktionieren wird. Möglicherweise müssen Sie Ihre Beleuchtung ändern, aber Sie haben immer noch viel mehr Kontext als normalerweise.
Deshalb passte alles einfach zusammen und es funktionierte unglaublich gut, als wir die Live-Action-Teile ihres Auftritts mit der Computergrafik zusammenbrachten. Wir konnten grobes Material viel schneller als normal herausbringen, sodass wir es mit gutem Material bearbeiten konnten. Unter diesem Gesichtspunkt hat es sehr gut funktioniert. Es gab viele Vorteile.
Lesen Sie das VOLLSTÄNDIGE Interview im Magazin, zusammen mit zusätzlicher Berichterstattung über FLITE und andere virtuelle Produktionskurzfilme.
Ausgabe Nr. 12 vonb&a: Wie ist FLITE entstanden?Tim Webber b&a: Eine der Herausforderungen bei Unreal Engine besteht darin, dass es sich tatsächlich um viele verschiedene Dinge handelt, nicht wahr? Wir haben gesehen, dass es bei der Erstellung von LED-Wandfilmen und beim Echtzeit-Rendering sehr gut zum Einsatz kommt, aber im Vergleich zu Ihrem klassischen Sprichwort „Nehmen Sie eine Kamera, filmen Sie etwas, fügen Sie ein paar CG-Bilder hinzu, führen Sie ein Compositing durch“ im Gegensatz zur Verwendung von Echtzeit-Tools Um diese Dinge zu tun, ist es meiner Meinung nach immer noch ein anderer Prozess. Ging es bei diesem Film und der Entwicklung der FUSE-Tools darum, eine andere Pipeline zu entwickeln, die in Echtzeit funktioniert?Tim Webber b&a: Der letzte Film ist erstaunlich, was den Raum betrifft, in den sie geht und in dem sie dann herumfliegen kann. Ich finde die Bilder spektakulär, aber ich weiß immer noch nicht wirklich, Tim, ob sie und die Charaktere vollständig digital sind oder ob es sich um Live-Action handelt. Das möchte ich Sie wirklich zuerst fragen.Tim Webberb&a: Bedeutet das also, dass es sich bei der Aufnahme und Inszenierung um einen Motion-Capture-Performance-Ansatz handelte oder war es etwas anderes?Tim Webber b&a: Es gibt also Charaktere und virtuelle Sets. Es ist klar, dass die Stadt und ihre Ausdehnung völlig virtuell sind. Allerdings bin ich mir nicht hundertprozentig sicher, ob es sich bei dem Inneren dieses Lofts um eine Teilkulisse oder eine Filmkulisse handelt, aber erzählen Sie mir etwas über die Methodik.Tim WebberLesen Sie das VOLLSTÄNDIGE Interview im Magazin, zusammen mit zusätzlicher Berichterstattung über FLITE und andere virtuelle Produktionskurzfilme.